jouer aux dominos, est-ce bien sérieux pour que des chefs de projets appréhendent l’Agilité ?

Et bien OUI !

Lors d’une session organisée par Eurogiciel, un groupe d’une vingtaine de chefs de projet et développeurs ont pu mieux appréhender les méthodes Agile grâce à une approche ludique et fort éducative. Cette session de travail de 3 heures commença par une introduction des concepts Agile par Yves Schneider et Fabien Massol.

Les principes de base de Scrum :

  • Adaptatif vs. déterministe
    • Temps limité : création d’un planning détaillé impossible dans le temps imparti
    • Nécessité de démarrer l’activité au plus vite pour montrer un résultat
    • Planification limitée à l’itération en cours
  • Souplesse et stabilité
    • Le Product Owner peut changer le Contenu comme il le souhaite sauf celui de l’itération en cours
    • L’équipe a un objectif figé pour l’itération en cours
  • Inspection et adaptation
    • Augmente les chances d’atteindre l’objectif dans un environnement empirique
    • Amélioration continue en cours de projet
  • Itératif et timeboxé
  • Équipe autogérée
  • Transparence

Un rappel des rôles clés:

1. Le Product Owner

  • les maitres du jeuDéfinit les fonctionnalités du produit
  • Est responsable de l’ordonnancement des fonctionnalités du produit
  • S’assure que l’équipe va travailler sur les fonctionnalités à plus forte valeur ajoutée
  • Maintient le Product Backlog

2. Le Scrum Master

  • Est garant des règles de fonctionnement
  • Protège l’équipe des interférences extérieures
  • Est garant de la stabilité du sprint en cours
  • Supprime les obstacles
  • Conduit les réunions
  • Est responsable du « temps »

3. La Scrum Team

  • S’engage sur une itération
  • Définit les tâches et les assignations
  • Est auto-organisée et autogérée
  • Implémente les fonctionnalités

Petit rappel des réunions et des objets :

scrum methodologie agilea. Sprint Planning Meeting

  • L’équipe clarifie les exigences des entrées prioritaires du Product Backlog
  • L’équipe sélectionne les entrées prioritaires du Product Backlog sur lesquelles elle s’engage pour le Sprint
  • L’équipe définit son Sprint Backlog (todo list du Sprint)

b. Sprint Review

  • L’équipe présente le résultat au Product Owner
  • Le Product Owner accepte ou pas le résultat

c. Sprint Rétrospective

  • Qu’est-ce qui s’est bien passé ?
  • Qu’est-ce qui peut être amélioré ?

d. Product backlog

  • Liste des fonctionnalités désirées
  • Ordonnancé
  • N’importe qui peut ajouter des entrées à tout instant
  • Chaque entrée doit avoir une valeur métier

e. Sprint backlog

  • Todo list du sprint
  • Créé par l’équipe
  • À partir des fonctionnalités définies comme les plus importantes par le Product Owner

f. Task board

  • Visible
  • Objectif du sprint
  • Contient les activités du sprint
  • Activités à réaliser, en cours, et faites
  • Points de blocage

Les dominos !

Puis commença la partie pratique pour les participants répartis en équipes de 5 personnes avec 1 Product Owner, 1 Scrum Master et 3 membres.

Sprint zéro

À partir de la priorisation par le product owner d’une série de figures à réaliser comportant des nombres variables de dominos et divers degrés de difficulté. Chaque figure (besoin du client) rapportera un certain nombre de points à l’équipe fonction de sa valeur pour le client. Le Scrum Master aida les membres de l’équipe à comprendre le Product Backlog avec le Product Owner. Puis vint la détermination de l’objectif collectif que l’équipe allait décider de se donner pour un premier sprint. Les membres de l’équipe Scrum sélectionnèrent certains items de la liste de besoins (le Product Backlog) qui seraient embarqués sur ce Sprint zéro. Puis, les 3 équipiers se répartirent le travail à réaliser et bossèrent pour une durée prédéterminée (celle du Sprint) afin d’atteindre les objectifs agréés : Analyse, construction/réalisation et tests devaient être compris et intégrés dans le cycle de temps imposé pour le Sprint. À la fin du Sprint se tint une rétrospective pour voir ce qui avait bien et moins bien fonctionné pui tests d’acceptation du livrable par le client !

Un nombre de points atteints pour ce Sprint pu alors être facilement calculé pour chaque équipe, mettant en évidence les écarts entre les ambitions de chacune et le réalisé.

Sprint 1

Puis, un deuxième Sprint fut organisé dans la foulée avec les mêmes équipes qui commençaient déjà à mieux appréhender la difficulté de réalisation des besoins exprimés. Besoins qui bien sûr avaient évolués depuis le Sprint zéro.

Un enseignement qui devint rapidement très visible pour les participants est que l’équipe avait non seulement gagné une meilleure appréciation de la difficulté technique, mais aussi des compétences de chacun des membres de l’équipe, de la vitesse d’exécution, des procédures de sécurité et de tests à mettre en place… Bien que novices dans la méthode, les bénéfices étaient évidents.

Et d’ailleurs nos résultats le prouvèrent lors de ce second Sprint où nous atteignirent parfaitement les objectifs que nous nous étions fixés tout en respectant les délais.

Et, enseignement supplémentaire de cette seconde rétrospective : notre vélocité ayant crû, nous aurions pu être plus agressifs. À envisager pour les sprints suivants…

…mais c’était déjà la fin de cette belle introduction pratique à Scrum.

Merci  beaucoup aux coaches et membres d’Eurogiciel qui nous recevaient et à Muriel Janel, directrice de l’agence de Sophia Antipolis, pour son invitation et la qualité de cette session. Muriel répondra comme toujours à vos demandes d’information avec plaisir, en particulier si vous souhaitez bénéficier de l’expérience de ses équipes pour appréhender et développer votre agilité.

J’invite les autres participants à cette session ou autres exercices similaires à poster leurs commentaires à ce billet.

Une réflexion sur “jouer aux dominos, est-ce bien sérieux pour que des chefs de projets appréhendent l’Agilité ?

  1. Ping : Des délais à respecter ? Utilisez les blocs de temps ! par Jeff Ball | DantotsuPM.com

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